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虛擬現(xiàn)實(shí)重?zé)?未來(lái)走向如何?

2015-03-06 13:48:25   作者:   來(lái)源:第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:


  和各式科幻電影里面隨處可見(jiàn)的酷炫未來(lái)場(chǎng)景一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,簡(jiǎn)稱VR)設(shè)備絕對(duì)是這幾年各大展會(huì)的必備,2015年的MWC也不例外,特別是在HTC毫無(wú)預(yù)兆地發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備ValveVR之后。

  事實(shí)上,蘋(píng)果很有可能很快就來(lái)插上一腳。近期蘋(píng)果官網(wǎng)在招聘信息頁(yè)面列出了光學(xué)顯示工程師、高級(jí)顯示軟件工程師等跟顯示和投影系統(tǒng)研發(fā)相關(guān)的職位,被不少媒體解讀為蘋(píng)果正準(zhǔn)備進(jìn)一步深入到這一領(lǐng)域。

  如果再將視線往后調(diào),這個(gè)被首款虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器OculusRift重新炒熱的市場(chǎng)如今已經(jīng)人才濟(jì)濟(jì)。谷歌、Facebook、索尼、三星正為此忙得不亦樂(lè)乎,而微軟、英特爾等也同樣對(duì)此虎視眈眈。

  但這些熱鬧似乎只屬于媒體和極客們,拋開(kāi)那些各大展會(huì)上秀出來(lái)的各式樣機(jī)和參數(shù),來(lái)自消費(fèi)者的疑問(wèn)一直存在,“那些宣傳得足夠酷炫的大眾版虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上手后到底能做些什么?”

  從未“完工”的Oculus說(shuō)起

  對(duì)于大多數(shù)技術(shù)派以外的存在而言,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更多是一個(gè)只可意會(huì)不可言傳的存在,大概知道怎么回事,但具體又說(shuō)不上來(lái),就這一點(diǎn)還得歸功于每年大量的科幻作品都在不辭辛苦地描繪出一個(gè)個(gè)未來(lái)世界。

  按照百度百科的嚴(yán)肅版解釋,虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者身臨其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。

  當(dāng)然,以上部分只是名詞解釋。這早已被科幻作品充分演繹的技術(shù),曾在20世紀(jì)90年代掀起一股熱潮但幾年后就銷聲匿跡了。

  而如今的“死灰復(fù)燃”還得從一家初創(chuàng)企業(yè)說(shuō)起。

  2012年,一家名叫Oculus的公司找到了眾籌網(wǎng)站Kickstarter,想籌錢(qián)把自己的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式設(shè)備開(kāi)發(fā)出來(lái)。一個(gè)月內(nèi)獲得了超過(guò)9500人的240萬(wàn)美元眾籌資金還不是Oculus最終成績(jī)單。但作為一個(gè)眾籌項(xiàng)目明星,Oculus真正走進(jìn)公眾視線是因?yàn)楸籉acebook花費(fèi)20億美元收購(gòu)了。按照扎克伯格畫(huà)的餅,F(xiàn)acebook的“數(shù)十億人使用虛擬現(xiàn)實(shí)社交網(wǎng)絡(luò)”的宏偉計(jì)劃聽(tīng)上去充滿了想象力。

  其實(shí),如果只看當(dāng)下,科技領(lǐng)域內(nèi)的廠商們似乎也已經(jīng)達(dá)成共識(shí):虛擬現(xiàn)實(shí)甚至是全息投射,將在未來(lái)取代傳統(tǒng)的電視、顯示器,帶來(lái)更具代入感的顯示效果。

  只不過(guò),這家憑借Facebook巨額收購(gòu)交易一夜間被人們知曉的初創(chuàng)公司已經(jīng)讓消費(fèi)者等得太久,“什么時(shí)候能推出真正消費(fèi)者級(jí)別的OculusRift虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔”這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)被太多人在各種場(chǎng)合持續(xù)問(wèn)了兩三年。

  在真正面向消費(fèi)者版本的OculusRift繼續(xù)保持接近完成狀態(tài)的漫長(zhǎng)時(shí)間里,越來(lái)越多的頭戴型虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器開(kāi)始出現(xiàn)。其中,索尼針對(duì)PS4游戲機(jī)推出的ProjectMorpheus,看似山寨的低成本產(chǎn)品谷歌紙板眼鏡Cardboard,三星也推出了自己的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備GearVR,連LG都發(fā)布了一款基本上是谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)紙板的塑料版,還有HTC與PC游戲巨頭合作開(kāi)發(fā)的Valve等。而這個(gè)名單還不包括眾多初創(chuàng)公司在眾籌平臺(tái)上集資的各種基于手機(jī)、PC的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器。

  缺乏爆款的熱鬧市場(chǎng)

  盡管索尼、三星、LG、HTC還有蠢蠢欲動(dòng)的蘋(píng)果,一個(gè)個(gè)“大廠”的身影開(kāi)始在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域頻繁露面,但已經(jīng)讓人頗感審美疲勞的大量營(yíng)銷、宣傳背后,消費(fèi)者需要的答案是,虛擬現(xiàn)實(shí)的殺手級(jí)應(yīng)用是什么?

  提及虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的具體功能前,需要先把市面上各種頭顯設(shè)備分成兩類。一類是以谷歌紙板眼鏡為代表的“手機(jī)+頭盔”的裝備,需要?jiǎng)澐衷谕粋(gè)隊(duì)列里面的還有LG的VRforG3。盡管在設(shè)計(jì)上較前兩款要復(fù)雜不少,搭配特定型號(hào)三星手機(jī)使用的GearVR也在此列。相比OculusRiftDK2和HTCValveVR這類一體化的頭盔產(chǎn)品,“手機(jī)+頭盔”的裝備簡(jiǎn)單得多,很多本質(zhì)上就是一個(gè)光學(xué)支架。谷歌在I/O大會(huì)中展示的Cardboard就是通過(guò)硬紙板加鏡片組裝成的簡(jiǎn)易設(shè)備,使用的方式是把手機(jī)放入紙板內(nèi),選擇相應(yīng)的3D視頻或游戲即可。

  相應(yīng)的,這類產(chǎn)品的價(jià)格也親民很多,現(xiàn)在市面上甚至已經(jīng)出現(xiàn)了9.9元的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。而一體化的頭盔成本的定價(jià)基本上都是在1000元以上。在Oculus的宣傳片里,用戶戴上頭盔后,配合磁動(dòng)槍,就能身臨其境地感受全方位的模擬真實(shí)場(chǎng)景,很多一體化頭盔產(chǎn)品當(dāng)下主打的方向都是游戲。為此,不少企業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中除了頭盔,還包括交互設(shè)備(磁動(dòng)槍、手柄、方向盤(pán))、耳機(jī)、數(shù)據(jù)線等。

  對(duì)此,北京理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人、教授翁冬冬告訴《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者:“未來(lái)3D網(wǎng)游一定會(huì)被虛擬現(xiàn)實(shí)游戲取代,只要虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)大爆發(fā),游戲一定會(huì)成為最先突破的領(lǐng)域。”

  但真正大眾市場(chǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔需要足夠廉價(jià),并得到足夠多應(yīng)用的支持,以求能在客廳占據(jù)一席之地,成為電視和游戲機(jī)的伴侶。而當(dāng)下的現(xiàn)狀是能在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中運(yùn)行的游戲大多為DEMO(演示),真正可供操作的游戲非常少。

  這背后,盡管目前虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備理論上可以接入所有游戲,但由于市面上的游戲都不是針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì),因此無(wú)論是視覺(jué)顯示,還是游戲交互,都存在不少問(wèn)題。其中,由于Oculus頭盔的光學(xué)方案無(wú)法支持現(xiàn)有的游戲,游戲廠商必須針對(duì)Oculus在輸出時(shí)對(duì)畫(huà)面做大幅度修改,這意味著如果想在Oculus平臺(tái)上線游戲,必須重新開(kāi)發(fā)。

  而對(duì)于一體化頭盔的未來(lái)應(yīng)用場(chǎng)景,蟻視科技CEO、創(chuàng)始人覃政告訴記者,除了和游戲廠商合作,配合射擊類、RPG類等大型游戲,還可以和電影提供商合作,提供輸出接口得到和電影院一樣的體驗(yàn);還能在社交網(wǎng)絡(luò)通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡視線面對(duì)面聊天以及虛擬現(xiàn)實(shí)的旅游等。

  體驗(yàn)感不足是困擾焦點(diǎn)

  在翁冬冬看來(lái),一體化頭盔當(dāng)下的參數(shù)中,分辨率和視角度基本上都能滿足要求,而遲遲不能得到有效解決的參數(shù)是暈眩感,畢竟身體存在于現(xiàn)實(shí)社會(huì),而感官卻被帶入另一個(gè)所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,人體會(huì)本能地出現(xiàn)身體不受控制的漂移,而畫(huà)面延遲、系統(tǒng)刷新頻率低則加劇了用戶類似暈車暈船的體驗(yàn)癥狀。

  為此,Oculus方面也曾坦言,產(chǎn)品遲遲沒(méi)有上市,是希望以真正成熟、完美的形式來(lái)到消費(fèi)市場(chǎng)。

  但翁冬冬看到的改變是,在這樣一個(gè)現(xiàn)在還頗為小眾的市場(chǎng)會(huì)隨著越來(lái)越多的“大廠”入局快速鋪開(kāi),這意味著早前的單純玩概念已經(jīng)行不通了,而創(chuàng)業(yè)公司想要活下去更多還是要拼產(chǎn)品。

  “雖然不少‘大廠’開(kāi)始推自己VR的產(chǎn)品,但也不排除一些湊熱鬧的企業(yè),倉(cāng)促上線,具體有多少技術(shù)沉淀和有多大決心目前還看不出來(lái)。”在覃政的理解中,手機(jī)頭盔和一體化頭盔選擇的是不同的路線,對(duì)于消費(fèi)者而言,一個(gè)是入門(mén)級(jí),一個(gè)骨灰級(jí)。搭配手機(jī)使用的頭盔產(chǎn)品如果可以適配任何手機(jī),特別容易上量,如果性能不錯(cuò)價(jià)格足夠親民,在今年絕對(duì)有機(jī)會(huì)。而一體化的頭盔,在“大廠”競(jìng)爭(zhēng)下創(chuàng)新企業(yè)想要走下去就必須要強(qiáng)調(diào)差異化了。

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