計(jì)世資訊(CCW Research)《2005-2006年中國手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)機(jī)會(huì)研究報(bào)告》顯示,2006年我國手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到18.5億元人民幣,未來幾年,中國手機(jī)游戲市場(chǎng)將步入快速成長期,3G的啟動(dòng)將成為手機(jī)游戲市場(chǎng)的催化劑,預(yù)計(jì)2008年,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過31億元人民幣。
對(duì)于尚處于培育期的我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)來說,自2004年開始的并購熱潮,一方面表明中外資本對(duì)這一產(chǎn)業(yè)巨大市場(chǎng)空間的熱切關(guān)注,另一方面,也說明我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)正在致力于探索新的經(jīng)營模式,以期共同推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。資金注入與并購成了這一產(chǎn)業(yè)最為引人矚目的話題。
計(jì)世資訊(CCW Research)認(rèn)為,目前我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵問題不在于資金、產(chǎn)業(yè)鏈、網(wǎng)絡(luò)速度、手機(jī)終端等方面,而是缺少基于產(chǎn)品特性和用戶需求研究之上的創(chuàng)新型游戲產(chǎn)品。我國手機(jī)游戲創(chuàng)意同質(zhì)化嚴(yán)重,而且內(nèi)容上不能脫離游戲本身的局限,很少和用戶生活與工作聯(lián)系起來,內(nèi)容已經(jīng)成為手機(jī)游戲進(jìn)一步發(fā)展的最主要瓶頸。
手機(jī)游戲創(chuàng)意要比實(shí)現(xiàn)更為重要。運(yùn)營商首先應(yīng)該了解我國移動(dòng)用戶究竟愿意為哪種游戲付費(fèi)、他們玩游戲的方式、時(shí)間等等,在此基礎(chǔ)上研發(fā)出真正能讓眾玩家感興趣,并且產(chǎn)生很強(qiáng)黏著度的手機(jī)游戲產(chǎn)品,提升手機(jī)游戲在用戶心目中的地位。為此,運(yùn)營商應(yīng)該定期向手機(jī)游戲內(nèi)容提供商無償提供這些信息,指導(dǎo)他們推出新的游戲,這也是日本J-Phone 的經(jīng)驗(yàn)。J-Phone 每月將其掌握的移動(dòng)游戲情況通報(bào)給游戲提供商,信息來源主要是兩個(gè)方面:一是實(shí)際的游戲流量,二是在線的用戶調(diào)查。這些信息對(duì)游戲提供商開發(fā)出滿足J-Phone 用戶需求的游戲產(chǎn)品產(chǎn)生了極大的幫助。
就像《傳奇》成就了網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,手機(jī)游戲也迫切需要推出標(biāo)志性游戲產(chǎn)品,從而帶動(dòng)整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
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