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虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容癥結(jié):除了技術(shù) 還缺什么

2015-06-11 13:51:10   作者:   來(lái)源:網(wǎng)易科技   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:


  與硬件和軟件底層不同,在虛擬現(xiàn)實(shí)極為關(guān)鍵的內(nèi)容領(lǐng)域,留給創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)并不太多。

  以視頻為例,單就3D影片版權(quán)而言,一般公司很難拿到熱門電影、電視劇的一手版權(quán),VR視頻庫(kù)的建立仍需依賴視頻網(wǎng)站;而在游戲方面,較高的制作成本使得目前VR游戲仍以demo(樣品)居多,個(gè)人開(kāi)發(fā)者很難開(kāi)發(fā)出成熟完整的游戲版本。

  這一現(xiàn)狀隨著VR認(rèn)知度的提升、相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,正在悄然發(fā)生著一些改變;視頻上,愛(ài)奇藝自今年一月開(kāi)始布局VR視頻庫(kù),目前資源已初見(jiàn)規(guī)模;游戲方面,巨人正通過(guò)《3D征途》正式涉足VR游戲領(lǐng)域,而在此前,成立9年的VR硬件制造商上海樂(lè)相宣稱,將在7、8月份同國(guó)內(nèi)某一線端游廠商推出一款FPS作品;除了游戲廠商本身,為手游開(kāi)發(fā)者提供引擎的觸控科技,也公開(kāi)表明將投入VR引擎制作。

  業(yè)內(nèi)人士稱,如果將VR產(chǎn)業(yè)比作一個(gè)木桶,在經(jīng)歷這一陣?yán)顺焙,VR的最后一塊木板可能會(huì)被填上。不過(guò),木桶中的“水”能達(dá)到何種高度,則是另一回事。

  VR視頻庫(kù):先轉(zhuǎn)制,后環(huán)視

  作為視頻領(lǐng)域較早布局VR的廠商,愛(ài)奇藝方面介紹稱,自今年一月開(kāi)始布局以來(lái),網(wǎng)站目前已有數(shù)百部版權(quán)VR片源,且包括為數(shù)不少的熱播大片,VR視頻庫(kù)已初見(jiàn)規(guī)模。

  但對(duì)于愛(ài)奇藝,也有一些令人無(wú)奈的苦處。

  愛(ài)奇藝首席架構(gòu)師楊琛表示,除一少部分同時(shí)擁有2D、3D片源的影片外,很多影片只有2D片源,仍需要依賴后期轉(zhuǎn)制將片源轉(zhuǎn)制為3D。相對(duì)原生3D,轉(zhuǎn)制后的3D片源在效果上有一定縮水,用戶體驗(yàn)并不理想。

  “雖然無(wú)奈,但目前補(bǔ)充3D片源還是得后期轉(zhuǎn)制+原生3D兩頭抓,想要完全過(guò)渡到原生3D上,需要更多時(shí)間”,楊琛補(bǔ)充道。

  這并非愛(ài)奇藝想看到的結(jié)果。原生3D有賴于居于視頻網(wǎng)站上游的影視公司,但很多影視公司并未在拍攝中引用原生3D必備的環(huán)視技術(shù)?床坏降臇|西,不拍自然看不到,這是后期轉(zhuǎn)制的先天缺陷。

  而之所以不引入環(huán)視,楊琛將其歸結(jié)于成本因素,“事實(shí)上,當(dāng)前3D電影的制作依舊居高不下,從拍攝、特技制作、后期處理、剪輯等一系列方案,相比2D電影貴很多”。

  正式基于此,愛(ài)奇藝目前正醞釀一整套3D電影拍攝解決方案,以提供給上游影視公司,從而在拍攝環(huán)節(jié)上發(fā)力,提高3D電影數(shù)量。

  幫助上游影視公司做到環(huán)視拍攝只是第一步,技術(shù)上還有一些擴(kuò)展空間。楊琛認(rèn)為,用戶只在一個(gè)固定點(diǎn)進(jìn)行環(huán)視,并不能真正模擬環(huán)境,“往后會(huì)在一些全景直播上引入三維視角,用戶可在多點(diǎn)進(jìn)行全景觀看,同時(shí)引入更多的交互方式,如手套外設(shè),提高場(chǎng)景的臨場(chǎng)感”。

  最終,在VR內(nèi)容上搶跑的愛(ài)奇藝,還是希望建立一個(gè)VR行業(yè)聯(lián)盟和一套行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),并聯(lián)合VR行業(yè)既有玩家,建立開(kāi)放的VR協(xié)作平臺(tái)。而愛(ài)奇藝本身,在這個(gè)VR平臺(tái)上的定位短期內(nèi)依舊只是提供VR所需的3D版權(quán)資源,同時(shí)提供相關(guān)技術(shù)以降低拍攝成本。

  VR游戲:技術(shù)、成本雙掣肘

  在VR視頻之外,VR內(nèi)容的另一重要組成部分----VR游戲領(lǐng)域,除了公認(rèn)的技術(shù)問(wèn)題,成本問(wèn)題似乎愈加突出。

  觸控高級(jí)技術(shù)副總裁侯穎濤表示,雖然VR手游行業(yè)門檻較高,但技術(shù)門檻并不高,有時(shí)一個(gè)月可能就能做出一款VR游戲,但之所以VR游戲很少,很大程度上是由于成本居高不下。

  “普通手游轉(zhuǎn)制3D的效果一般不好,VR手游需要專門制作,但相應(yīng)的難度可能就提高一倍以上,制作成本也大幅提升,”侯穎濤認(rèn)為,游戲公司講求的是商業(yè),對(duì)于一個(gè)尚無(wú)成功案例的領(lǐng)域,各家手游廠商不敢貿(mào)然行動(dòng),“說(shuō)白了還是不賺錢,坑有點(diǎn)多”。

  對(duì)于VR手游中的坑,侯穎濤解釋稱,一方面來(lái)自于技術(shù)本身仍未成熟,一方面還來(lái)自于用戶的認(rèn)知度仍舊存疑,手游公司并不知道消費(fèi)者會(huì)不會(huì)買VR游戲的賬----這對(duì)于很多手游公司來(lái)說(shuō),都是不小的風(fēng)險(xiǎn)。

  正因如此,手游企業(yè)對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)依舊觀望居多,做出成品的不多。而觸控對(duì)于VR引擎的布局,也還處于早期;未來(lái)隨著行業(yè)發(fā)展,侯穎濤表示,觸控的Cocos引擎將會(huì)為全行業(yè)提供服務(wù),并不只限于此前與暴風(fēng)科技在VR上的合作。

  除了VR手游,另一方面,端游廠商如巨人已經(jīng)公開(kāi)表明將進(jìn)軍VR游戲產(chǎn)業(yè)。不過(guò),與手游不同,門檻更高的端游遇到了更多技術(shù)難題。

  巨人《3D征途》研發(fā)總負(fù)責(zé)人董小剛表示,在端游上,全球VR端游的研發(fā)水平普遍不高,巨人在研發(fā)過(guò)程中不得不做出一些嘗試和突破,“可以說(shuō)是摸著石頭過(guò)河,在運(yùn)動(dòng)追蹤、產(chǎn)品交互、硬件接口等諸多問(wèn)題上,仍有一些問(wèn)題待解”。

  在適配問(wèn)題上,據(jù)介紹,《3D征途》將適配Oculus Rift,目前還在努力和更多設(shè)備商進(jìn)行合作,甚至包括用于交互的體感手環(huán),巨人將為之提供底層適配和系統(tǒng)服務(wù),不過(guò)這也需要不少時(shí)間和精力。

  然而,即便在技術(shù)上遇到了一些磕絆,董小剛認(rèn)為,VR游戲肯定是未來(lái)的一大趨勢(shì),這種可帶來(lái)更好用戶體驗(yàn)的嘗試是值得的,“基于VR開(kāi)發(fā)的游戲視覺(jué)探索、場(chǎng)景彩蛋、隱藏NPC等等,都將在游戲研發(fā)完成后增加玩家的身臨其境感”。

  內(nèi)容廠商:行業(yè)雛形快了,爆發(fā)期可能還早

  除了關(guān)注VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,一些內(nèi)容廠商對(duì)于產(chǎn)業(yè)或多或少都存在著一些預(yù)期。不過(guò),相對(duì)于不少VR硬件廠商樂(lè)觀的情緒,內(nèi)容廠商對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)期的預(yù)計(jì)可能“相對(duì)悲觀”。

  在視頻方面,楊琛認(rèn)為,像愛(ài)奇藝這樣的視頻提供商會(huì)在明年之前放出一部分視頻源,以緩解VR硬件設(shè)備內(nèi)容缺失的問(wèn)題。但這個(gè)數(shù)量,離支撐行業(yè)爆發(fā)仍有一定距離。

  在他看來(lái),擁有一部分內(nèi)容資源后,可以更多的激勵(lì)硬件和系統(tǒng)底層方面進(jìn)一步優(yōu)化體驗(yàn),“各方面都做好了,才有可能爆發(fā),哪一塊是短板都不行,這是個(gè)相互扶持的過(guò)程”,楊琛補(bǔ)充道。

  他預(yù)計(jì),3-4年后,VR產(chǎn)業(yè)會(huì)迎來(lái)井噴式爆發(fā),“畢竟教育用戶也需要時(shí)間,到時(shí)不僅僅是電影,更多的3D視頻會(huì)出現(xiàn),使得整個(gè)生態(tài)愈加繁榮”。

  而在游戲方面,雖然宣布進(jìn)軍VR的企業(yè)并不多,但行業(yè)資深人士告訴網(wǎng)易科技,并非是游戲企業(yè)忽視了VR,相反,很多一二線手游、端游廠商都在暗自發(fā)力,進(jìn)行VR方面的技術(shù)及人才儲(chǔ)備,時(shí)刻跟蹤VR產(chǎn)業(yè);部分公司甚至咨詢過(guò)VR團(tuán)隊(duì)收購(gòu)價(jià)格,將VR定為下一階段的發(fā)力方向。

  據(jù)透露,某手游公司此前曾收購(gòu)過(guò)一個(gè)VR游戲團(tuán)隊(duì),該團(tuán)隊(duì)正在相對(duì)偏僻的園區(qū)進(jìn)行研發(fā)。相關(guān)人士稱,該公司CEO將會(huì)等該團(tuán)隊(duì)的手游在技術(shù)上攻堅(jiān)并做出成品后,再公諸于世。

  “誰(shuí)都害怕VR風(fēng)口來(lái)了,自己卻毫無(wú)準(zhǔn)備,這是這類廠商普遍的想法,但在風(fēng)口來(lái)之前,投入過(guò)多的人力物力也不太現(xiàn)實(shí)。”該業(yè)界人士還稱。

  事實(shí)上,除了像巨人《3D征途》這類200多人研發(fā)團(tuán)隊(duì)有50多人致力于VR研發(fā)的案例,大部分游戲廠商在VR上投入并不多,究其原因,主要還是短期內(nèi)很難看到顯著回報(bào)。

  這些都還需要時(shí)間來(lái)證明。

  甚至有分析認(rèn)為,VR有可能十分類似于一直被熱炒的Html5,雖說(shuō)年年都被稱為Html5年,但至今Html5離真正火熱也還有不小距離;反觀VR,最終行業(yè)大熱,硬件、底層、內(nèi)容都需要做儲(chǔ)備,而爆發(fā)的契機(jī)到底來(lái)自于哪一部分,還很難預(yù)測(cè)。

  “行業(yè)雛形也許明年就有,但真正爆發(fā)真的很難說(shuō)”,一位游戲從業(yè)人士表示。

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